هم در تولید یک محصول جدید و هم در بهبود یک محصول موجود، طراحان باید دانش کاربران محصولشان را در رابطه با محصولات و اینترفیس های مشابه بهینه سازند. نتایج این کار عبارتند از: تعاملهای روانتر، نرخ پذیرش محصول (adoption rate) سریعتر و کاربردپذیری کلی (overall usability) بهتر.
حتی قبل از اینکه محصولتان را طراحی کنید، افراد میدانند محصولتان چه طور کار میکند و چه طور باید از آن استفاده کنند. یا دستکم باید بدانند. طراحان همیشه میخواهند ایدههایشان جالب و جدید باشند، اما مردم همیشه بر اساس محصولاتی که قبلاً استفاده کردهاند (در حوزهی UX، به این میگویند «مدل ذهنی») به سراغ محصولات و ویژگیهای جدید میروند. به همین دلیل، طراحان باید با در نظر داشتن انتظارات کاربران کار کنند.
مدل ذهنی چیست؟
«مدل ذهنی بر اساس باورها شکل میگیرد، نه بر اساس حقایق. یعنی مدلی است برگرفته از آنچه کاربران دربارهی نظامی مثل وبسایت شما میدانند (یا فکر میکنند میدانند).»
به خاطر استفادهی دائم از مجموعهای از محصولاتی که امروزه وجود دارند، مغز هر شخص برای نحوهی عملکرد محصولات مدلهای ذهنی میسازد. این مدلهای ذهنی بر این اساس شکل میگیرند: استفادهی منظم از یک سیستم (مثلاً وبسایت، اپلیکیشن، یا اینترفیس کاربری ملموستری مثل صندلی ماشین) و داشتن اطلاعات دربارهی نحوهی کار کردن آن سیستم.
آدمها توقعاتی را که از یک محصول آشنا دارند از محصول دیگری که شبیه آن باشد هم دارند.
امروزه، خیلی وقتها بچههای کوچکی را میبینیم که احتمالاً با دستگاههای لمسی بیشتر تعامل داشتهاند تا با کتابها و تلویزیونهای معمولی و سعی میکنند صفحههای مسطح تلویزیون (یا حتی کتابها) را با کشیدن انگشت روی آن عوض کنند و از اینکه چنین امکانی وجود ندارد تعجب میکنند. بر اساس مواجههی آنها با دستگاههای لمسی، نسل صفحات لمسی این توقع (مدل ذهنی) را به وجود آورده که هر شیء جعبه مانندی باید به کشیده شدن انگشت روی آن واکنش نشان بدهد.
این بچه ها شاید با یک کتاب گیج شوند، ولی احتمالاً وقتی یک دستگاه لمسی ناآشنا را دست بگیرند هیچ مشکلی ندارد. این مسئله به این دلیل نیست که برای یادگرفتن نحوهی استفادهی هر دستگاه وقت گذاشتهاند، بلکه به خاطر این است که یک دستگاه بخصوص و نحوهی کار با آن را میشناسند. ذهن آنها برای انجام یک عمل مدلی ذهنی را ذخیره کرده و میتوانند با موفقیت آن را در دستگاههای دیگر به کار بگیرند و از الگوها و توالی های یکسان یا مشابه استفاده کنند.
«هر کاربری مدلهای ذهنی خاص خود را دارد و ممکن است کاربران مختلف برای یک اینترفیس کاربری مشخص مدلهای ذهنی مختلفی را بسازند. علاوه بر این، یکی از مسائل مهم کاربردپذیری فاصلهای است که همیشه بین مدل های ذهنی طراحان و مدلهای ذهنی کاربران وجود دارد.»
طراحان غرق پروژههای طراحیاند و دائماً برای خودشان مدلهای ذهنی میسازند. علاوه بر این، الگوهای طراحی تعاملیای که سایر طراحان استفاده میکنند هم برای شکل گرفتن مدلهای ذهنی طراحان به آنها کمک میکند. این ممکن است به ایجاد «حباب طراحان» منجر شود. ممکن است طراحان به راحتی در تله افتاده و چیزی طراحی کنند که برای بقیهی طراحان معنادار باشد، اما برای کاربران معمولی مفهوم نباشد و باعث سردرگمیشان بشود.
آدمها مدلهای ذهنی منحصربهفردی دارند که به خاطر تحصیلات، تجربه، گذر عمر و فرهنگ شکل گرفتهاند. کاربران معمولی به خوبی الگوهای جزئی رابط کاربری را نمیشناسند؛ الگوهایی که برای طراحهایی که در «حباب طراحان» زندگی میکنند آشنا هستند. برای درک کاربران و افزایش کاربردپذیری، طراحان باید فاصلهی موجود بین مدل های ذهنی طراحان و مدلهای ذهنی کاربران را کاهش دهند.
فرایند طراحی باید توقعات کاربران را در رابطه با نحوهی کار کردن یک محصول در بربگیرد تا بتواند با مدلهای ذهنی فعلی کاربران هماهنگ شود. این کار در روشهای تحقیق UX که برای کشف نیازها و نقاط درد (Pain points) کاربران استفاده میشود بسیار مهم است.
مدلهای ذهنی ناهماهنگ کاربران
وقتی مدل ذهنی کاربر و عملکرد واقعی یک طرح بخصوص با هم تفاوت داشته باشند، ناهماهنگی مدلهای ذهنی به وجود میآیند. این مسئله باعث ایجاد مشکلات کاربردپذیری میشود، چون محصول با توقعات کاربر و اطلاعات موجود هماهنگ نیست. برای جلبتوجه و اعتماد کاربر فرصت کوتاهی داریم و ناهماهنگی ممکن است به فاجعه منجر شود.
برای مثال، بیشتر آدمها آن قدر از سیستمهای خرید آنلاین استفاده کردهاند که از چگونگی مسیر این تجربه توقعات مشخصی دارند. به طرز جالبی کاربرانی که مسیر این تجربه را پیشبینی نکردهاند احتمالاً باعث کاهش نرخ تبدیل و فروش میشوند.
امروزه، بیشتر خریداران بر اساس تجربههای قبلیشان توقع دارند ثبتنام در سایت اختیاری باشد و ترجیح میدهند وقتشان را صرف پر کردن فرمها نکنند و به عنوان مهمان از سایت خارج شوند. بر اساس تحقیقی که Econsultancy انجام داده، ۲۵٪ خریداران وقتی مجبور شوند قبل از فرایند خروج حساب کاربری بسازند، سبد خریدشان را ترک میکنند.
در مطالعهی موردیای که User Interface Engineering انجام داده است، وقتی در مسیر خروج دکمهی «ثبتنام» را به «ادامه» تغییر دادهاند، همین تغییر جزئی ۳۰۰ میلیون دلار به درآمد سالانهشان اضافه کرد. بر اساس تجربههای قبلی، خریداران مدل ذهنیای از این فرآیند داشتند که در آن بعد از کلیک کردن روی دکمهی «ثبتنام» معمولاً با فرایند ثبتنام زمانبری مواجه میشدند که قبل از خرید محصول اجباری است. این پیشبینیهای منفی باعث میشد خریداران سبد خریدشان را ترک کنند.
در نمونهای دیگر، به تازگی Snapchat، بعد از ایجاد تغییراتی اساسی در UI، با واکنشهای منفی شدیدی روبرو شد. کاربران میخواستند اسنپچت ظاهر و کارکردی مثل نسخهی قبلی داشته باشد، چون به آن عادت کرده بودند و مدلهای ذهنیشان با نسخهی جدید هماهنگ نبود.
نتیجهی آن چه بود؟ کاربران سردرگم شدند و احساس بیکفایتی میکردند. تغییرات باعث شد افراد زیادی دیگر از آن استفاده نکنند و ممکن بود شرکت هرگز نتواند این مسئله را جبران کند.
خلاصه، آدمها توقعات و مدلهای ذهنیای دارند که بر اساس تجربههای قبلیشان هنگام استفاده از محصولی بخصوص شکل گرفتهاند. چیزهای پیشبینینشده در UX یا UI ممکن است به سردرگمی و ناامیدی منجر شوند و این شرکتها هستند که عواقب آن را خواهند دید.
بهبود مدلهای ذهنی ناهماهنگ
یوزبیلیتی تست ( آزمایش کاربردپذیری ) و سایر روشهای تحقیق UX به شناخت ناهماهنگیهای موجود بین تجربهی طراحی شده و مدلهای ذهنی کاربران کمک میکند. علاوه بر این، اختلافهای بین مدلهای ذهنی مختلف را میتوان با استفاده از روشهای مختلف بهبود بخشید: تورهای تعاملی(interactive tours)، آنبوردینگ دقیقتر (جذب و حفظ مشتریان جدید)، گرفتن بازخوردهای آنی (real time) و استفاده از نشانگرها (Signifiers) برای کمک به یادگیری ویژگیهای محصول و یا رابط کاربری جدید.
بروزرسانی و تغییرات طراحی نباید موجب دردسر کاربران بشود. به جای اجباری کردن تغییر، خوب است به کاربران اجازه دهید هر وقت آمادگی داشتند نرمافزار را بروزرسانی کنند. وقتی کاربران بتوانند آگاهانه انتخاب کنند کِی اینترفیس را تغییر بدهند و مدل ذهنی فعلیشان را از یک محصول مشخص به چالش بکشند، از طراحی جدید آگاهترند و بهتر میتوانند از آن بهره ببرند.
گوگل به تازگی گوگل کلندر را بازبینی کرده. طراحی دوبارهی آن برخی از مهمترین تغییرات طراحی یک دههی گذشته را روی محصولی اعمال میکرد که میلیونها نفر در سراسر جهان از آن استفاده می کنند. به جای اینکه آن را به کاربرانش تحمیل کند و در چنین چیز مهمی تغییر شدیدی ایجاد کند که ممکن است موجب سردرگمی و ناامیدی کاربرانش بشود، به آنها هشدار داد که به زودی تغییراتی اتفاق میافتد. گوگل چند ماه به کاربران اجازه داد بین نسخهی قدیمی و آپدیت جدید هر کدام را میخواهند انتخاب کنند و بعد نهایتاً آپدیت را جایگزین نسخهی قبلی کرد.
اینکه نسخههای قبلی یک محصول همچنان سازگار و موجود باشند و کاربران اجازه داشته باشند مدت محدودی از نسخهی آشنا استفاده کنند باعث می شود اعتماد کاربران حفظ شود. اینکه کاربران حق انتخاب داشته باشند و بتوانند تصمیم بگیرند کِی اینترفیس جدید را یاد بگیرند باعث میشود کاربران احساس کنند همچنان تجربهشان تحت اختیار خودشان است.
ایجاد تغییرات متعدد و گسترده در طرحهای فعلیای که کاربران با آنها آشنا هستند ممکن است مدلهای ذهنی فعلی کاربران را مخدوش کند. شرکتها، برای اینکه تا آنجا که میشود کاربران را کمتر اذیت کنند، تغییرات جزئی را در چند بهروزرسانی متعدد ارائه میدهند یا ابتدا تغییرات را با گروههای کوچکتر امتحان میکنند.
فیسبوک تا حد زیادی در استفاده از این استراتژی موفق بوده. برای مثال فیسبوک قبل از انتشار جهانی، بازخورد یا ری اکشنها را در مناطق مشخصی بررسی و تحت نظر قرار داد. با اینکه دائم تغییرات جزئی صورت میگیرند، فیسبوک در ارائهی بروزرسانیهای کلیای که ممکن است مدل ذهنی کاربران را مخدوش کند با احتیاط عمل میکند. ارائهی تغییرات از طریق بروزرسانیهای متعدد ممکن است تعداد مدلهای ذهنیای را که نیاز به بهبود دارند به حداقل برساند.
طراحی بر اساس مدلهای ذهنی
بر اساس قانون تجربهی کاربران از اینترنتِ جکوب، «کاربران بیشتر وقتشان را در وبسایتهایی به جز وبسایت شما میگذرانند. بنابراین بخش عمدهی مدلهای ذهنی مشتریان وبسایت شما تحت تأثیر اطلاعاتی است که از وبسایتهای دیگر به دست میآورند.»
به عبارت سادهتر، هدف طراحان تجربه کاربری (UX) این است که فرآیندی بسازند که کاربران بتوانند با استفاده از آن سریع و راحت به خواستههایشان برسند. آدمها موجوداتیاند که بر اساس عادتهایشان زندگی می کنند. بهرهگیری از مدلهای ذهنی به این معنی است که کاربران قبل از اینکه از یک محصول استفاده کنند، نحوهی استفادهی آن را میدانند.
تحقیقات مدل ذهنی
معمولاً طراحان UX وقتی محصول جدیدی میسازند (یا محصولی را ارتقا میدهند) نقشههای مسیر (Journey Map) و همدلی (Empathy Map) میسازند و از داده ها استفاده میکنند تا نقاط درد کاربران را تشخیص دهند. در رابطه با مدلهای ذهنی، همین روشهای تحقیق و فرآیندها را می توان برای مطالعهی محصولات فعلی رقبا یا همکاران به کار گرفت.
هنگام طراحی محصول جدید، مطالعهی سیستم فعلی این پتانسیل را دارد که تا حد زیادی از هدر رفتن زمان و بودجهی طراحان جلوگیری کند، چون دیگر لازم نیست از اول نمونههای اولیه بسازند تا مفاهیم جدید را امتحان کنند. ببینید کاربران با طرحهای موجود چه طور تعامل میکنند تا متوجه شوید از محصول مشابه چه توقعاتی خواهند داشت.
طراحان سعی میکنند راهحلهای موجود را بهبود ببخشند. علاوه بر این، اگر مخاطب هدف یکسان باشد، تقلید از سیستمهای شناختهشده به این معنی است که، برای تأیید کاربردپذیری کارکردهای اصلی، آزمایشهای کمی نیاز است.
تقلید (Mirroring) از تجربهکاربری (UX) موجود
محبوبترین اپلیکیشنهای جهان مستقیماً از یکدیگر تأثیر میگیرند، و دائم از طرحهایی استفاده میکنند که بر اساس مدلهای ذهنی موجود شکل گرفتهاند. برای مثال، فیسبوک الگوی تعامل لایک (Like) را معرفی کرد که بعداً لینکداین و اینستاگرام از آن تقلید کردند.
توییتر هشتگ را معرفی کرد که بعداً فیسبوک و اینستاگرام از آن تقلید کردند. تگ کردن (Tagging) را توییتر معرفی کرد و بعد فیسبوک، لینکداین، اینستاگرام و … از آن تقلید کردند. اینستاگرام استوری (Story) را معرفی کرد و بعداً فیسبوک آن را به کار گرفت. اسنپچت (Snapchat) فیلتر و اصلاح عکس را معرفی کرد و بعد فیسبوک از آن تقلید کرد.
در همهی این مثالها، تقریباً در بهکارگیری دوبارهی این ویژگیها تغییر چندانی در آنها اتفاق نمیافتد. فیسبوک و توییتر به شدت با هم رقابت دارند و همیشه سعی دارند از موفقیت یکدیگر استفاده کنند. فیسبوک در تقلید از تجربهی محصولات رقیب روش بخصوصی دارد و وقتی یک اپلیکیشن جدید و موفق به وجود میآید، اگر نتوانند آن را به دست بیاورند، از آن تقلید می کنند.
آمار جدید نشان میدهد فیسبوک بیش از ۲.۲ میلیارد کاربر دارد که هر ماه فعال هستند. این اپلیکیشن به قدری محبوب است که امروزه طرحهای بسیاری را تحت تأثیر قرار داده است، چون کاربران توقعاتی دارند که بر اساس پارادایمهای محصولات محبوب مثل فیسبوک شکل گرفتهاند.
برای مثال، امروزه به خاطر تأثیر طراحی فیسبوک، در بسیاری از اپلیکیشنها تا حد زیادی استاندارد این است که آیکون نوتیفیکیشن (notification) گوشهی بالا و راست باشد نزدیک جای لاگین (login). استتوس (status)، نیوز فید (news feed) و لایک هم الگوهایی هستند که روز به روز در سایر اپلیکیشنها رایج میشوند.
لینکداین میتوانست بروزرسانیهای شخصی، نیوز فید یا نوتیفیکیشنها را هر طور که میخواست طراحی کند. اما با بهره بردن از موفقیت و تعداد زیاد کاربرانشان و مدلهای ذهنی فعلی کاربران، تصمیم گرفتند تجربهای را بسازند که کاملاً از فیسبوک تقلید میکند.
استفاده از الگوهای آشنا باعث میشود طراحان بتوانند توجه کاربران را به ویژگیهای مهمتر و منحصربهفرد محصولات جلب کنند، مگر اینکه به دلایل خاصی بخواهید از انتظارات فعلی کاربران اجتناب کنید. حتی اگر کسی تا به حال از لینکداین استفاده نکرده باشد، شناختی که از فیسبوک دارند به این معنی است که همه چیز در لینکداین برایشان آشنا خواهد بود.
مدلهای ذهنی و اسکیومورفیسم (Skeuomorphism)
اسکیومورفیسم اصطلاحی است که برای توصیف اینترفیس اشیائی به کار میرود که، از لحاظ ظاهر و نحوهی تعامل کاربر با آنها، از همتاهایشان در دنیای واقعی تقلید میکنند. این مفهوم طراحی از اطلاعات و مدلهای ذهنیای که کاربران از یک شیء واقعی دارند استفاده میکند تا دیگر لازم نباشد اینترفیس جدیدی را یاد بگیرند.
بسیاری از عناصر دیجیتال دارای طراحیِ رابط کاربریای شبیه به همتاهایشان در دنیای واقعی هستند. این مسئله به این خاطر نیست که طراحان قوهی تخیل ندارند. میدانند اگر یک عنصر UI در دنیای واقعی هیچ نمونهای نداشته باشد، کاربران برای درک آن باید تلاش بیشتری بکنند. اگر در یک UI دیجیتال از کلیدی استفاده کنید که ظاهر و نحوهی کار آن شبیه کلید لامپی است که در خانهی هر کسی پیدا میشود، زحمتی که کاربران برای شناختن آن باید بکشند تا حد زیادی کم میشود. وقتی شباهت تصویری وجود دارد، کاربران فوراً کارکرد آن را متوجه میشوند.
در استفاده از این اصل نباید زیاده روی کرد، اما اگر به درستی استفاده شود، برای کاربردپذیری تا حد زیادی مؤثر است. اسکیومورفیسم بیانگر این است که UI هم شبیه همتایش در دنیای واقعی است و هم مانند آن کار میکند. اما طراحان باید در رابطه با این نظریهی مدل ذهنی با دقت عمل کنند، چون تضاد در کارکرد و ظاهر ممکن است در واقع از کاربردپذیری یک طرح بکاهد.
طراحی با استفاده از اسکیومورفیسم در اپلیکیشنهای حرفهای ساخت موسیقی رایج است. پلاگینهای دیجیتال معمولاً شبیه دستگاههای واقعی هستند؛ مثل کمپرسورها (compressors)، اکولایزرها (equalizers) و دستگاههایی که به صدا طنین میدهند. در تصویر پایین، پلاگین دیجیتال پایین و سمت چپْ طرح اسکیومورفیک است که شبیه تصویر بالای آن ساخته شده است.
استفاده از عناصر طراحی اسکیومورفیک باعث میشود کاربران بتوانند از مدل ذهنیای استفاده کنند که از قبل به خاطر استفاده از کمپرسور صدای واقعی در ذهنشان وجود دارد. تصویری که در پایین و راست وجود دارد از طرح منحصربهفردی استفاده میکند که بر اساس هیچ یک از دستگاههای موجود طراحی نشده است. به همین دلیل، حتی اگر از یک همتای واقعی استفاده کرده باشند، کاربران دربارهی این اینترفیس چیزی نمی دانند و باید وقت بگذارند و تلاش کنند تا کار کردن با آن را یاد بگیرند.
خلاقیت بنیادین و نوآوری
برای اینکه کاربردپذیری به حداکثر ممکن برسد، مهم است که بر اساس مدلهای ذهنی طراحی کنید. خلاقیت و نوآوری در چارچوب مدلهای ذهنی و استاندارهای موجود باعث تولید محصولات جدید و جالبی میشود که با توقعات کاربران هماهنگی دارد. مخدوش کردن این مدلهای ذهنی باید فقط در صورت نیاز و به عنوان یک استراتژی انجام شود.
برای مثال، بیشتر آدمها از زیاد و کم کردن صدا مدل ذهنی بخصوصی دارند. در نمونهی پایین، آنچه در چپ قرار دارد مدل ذهنی بیشتر آدمها را نشان میدهد. آنچه در وسط قرار دارد به عنوان شوخی طراحی شده، اما نکتهی مهمی را نشان میدهد.
این کاملاً با مدلهای ذهنی و توقعات کاربران تناقض دارد، چون ظاهرش به صورت عمودی است ولی به صورت افقی کار میکند. آنچه در سمت راست تصویر است از iOS اپل (Apple) گرفته شده است. اپل از خلاقیت و نوآوری استفاده کرده تا چیزی جدید و مبتکرانه طراحی کند، اما باز هم از ساختار مدلهای ذهنی پیروی میکند؛ مدلهای ذهنیای که توقعات بیشتر افراد از نحوهی زیاد و کم کردن صدا بر اساس آنها شکل گرفته است.
ایدههای نهایی
اگر در رابطه با طرحهای پذیرفته شده تحقیقات تجربه کاربری انجام شود، طراحان میتوانند مدلهای ذهنی موجود را بهتر بشناسند و از مدلهای ذهنی کاربران محصولشان بهره ببرند. در عوض، نتایج به طراحان کمک میکند کاربردپذیری هر محصول دیجیتال را بهینه کنند.
بیتوجهی به مدلهای ذهنی به ضرر خود طراحان است. بهره بردن از مدلهای ذهنی موجود به عنوان اساس خلاقیت و نوآوری به طراحان کمک میکند محصولات موجود را بهبود ببخشند و محصولات جدید و جالبی تولید کنند.
این مقاله، ترجمهای آزاد از مقاله Leveraging Mental Models in Product Design نوشته Miklos Philips است.