اگر اهل بازیهای ویدئویی هم نباشید، شاید اخیرا سرو صدای زیاد بازی فورتنایت به گوشتان خورده باشد. بله در رویداد The End این بازیِ آنلاین، اتفاقی افتاد که همگان را متعجب کرد. پس از بهفضا رفتن یک موشک و شلیک شدن تعدادی موشک دیگر و در انتها برخورد شهاب سنگ، سیاهچالهای وسط نقشهی بازی ظهور کرد و تمامی کاراکترها و نقشهی بازی را بلعید. صفحه سیاه شد و بازیکنان دیگر چیزی نتوانستند روی مانیتورهای خود ببینند.
این بازی در سال ۲۰۱۷ توسط کمپانی Epic Games برای تمامی پلتفرمهای ویندوز، مک، پلیاستیشن، ایکسباکس، نینتندو، آندروید و آیاواس منتشر شد.
با توجه به رایگان بودن بخش آنلاین بازی با عنوان «Battle Royale» و ارائهٔ بروزرسانیها، این بازی توانست بسیار موفق باشد. در حال حاضر نزدیک به 250 میلیون بازیکن دارد.
اما دقیقا چه چیزی این بازی را آنقدر محبوب کرده است که کاربران حاضر به دل کندن از بازی با آن نیستند. برای فهمیدن دقیق این موضوع باید با مدلِ قُلّابِ این بازی که ما را درگیر آن میکند آشنا شویم.
قُلّابها چه هستند؟
قُلّابها، طبق صحبتهای آقای Nir Eyal نویسندهی کتاب معروف Hooked: How to Build Habit-Forming Products (که قبلا نیز خواندن آن را به شما پیشنهاد کردیم)، تجربههایی هستند که برای ایجاد عادت در کاربران برای پیوند مشکل آنها با محصول شرکت، دیزاین میشوند. Eyal در این کتاب به توصیف ۴ فازِ مدل هوک (Hooked Model) میپردازد. اینکه چطور شرکتها از هوک برای ساخت محصولات و خدماتی بهره میبرند که مردم عاشق آنها میشوند.
در مقالهی امروز به بررسی این ۴ فاز مدل هوک بر روی بازی فورتنایت میپردازیم. این مقاله را در اینجا مطالعه کنید.