فنآوریهای رسانهای، مانند پوسترها و تبلیغات تلویزیونی، همواره نقش مهمی در تأثیرگذاری بر تغییر رفتارهای مردم و اهداف آنها داشتهاند. مخصوصاً از زمانی که فناوریها تعاملی شدهاند پتانسیل آنها برای تأثیرگذاری بر رفتار انسانها نیز بیش از گذشته شده است. در قرن بیست و یکم، فناوری این فرصت را به دست آورده که خود را هر چه بیشتر با نیازها و خواستههای کاربران منطبق نماید. نکتهای که به آنها این امکان را میدهد تا از مناسبترین اصول اجتماعی ترغیب کاربران در موقعیتهای خاص (به عنوان مثال، ستایش یا تلافی) استفاده کند.
ترغیب کاربران از طریق روشهای مختلف طراحی و یا به بیان دیگر طراحی ترغیبکننده، یکی از حوزههای تمرین طراحی است که به روشهای تأثیرگذاری بر رفتار انسان از طریق ویژگیهای مختلف یک محصول متمرکز است.
در تجارت الکترونیکی، مدیریت سازمانی و بهداشت عمومی و براساس تئوریهای روانشناختی و اجتماعی، اغلب از طراحی ترغیبکننده استفاده میشود. با این حال، عموماً طراحان در صورتی که نیاز به مشارکت طولانی مدت یک گروه هدف مشخص داشته باشند و نیز در جهت تشویق به ادامه فعالیت کاربران، در دیگر زمینهها نیز از این روش بهره بردهاند.
از آنجایی که غالباً تئوریهای روانشناختی و اجتماعی به عنوان مبنای اصلی طراحی ترغیبکننده، بسیار گستردهاند و حتی در برخی از موارد نیز در تضاد و تناقض با یکدیگر قرار دارند، محققان فعال در حوزه طراحی ترغیبکننده در حال توسعه چارچوبهایی خاص برای پشتیبانی از تصمیمگیریهای مناسب طراحان در طراحیهای ترغیبکننده هستند.
یکی از این چارچوبها که توسط B. J. Fogg، استاد دانشگاه استنفورد تهیه شده است، مدل رفتار (FBM) است. فاگ رفتار کاربر را محصولی از سه عامل توصیف میکند: انگیزه، توانایی و محرک.
طبق روش FBM، درک این عوامل در روند طراحی محصولات و خدمات و نیز در زمینه بهینهسازی محصولات، این امکان را به طراحان میدهد تا بدون استفاده از تاکتیکهای منفی مانند اجبار یا فریب، به رفتار مورد انتظار خود از کاربران برسند. بنابراین، ارزش اصلی استفاده از این روش در چنین فریم ورکهایی، در توانایی جلب و حفظ مشتری بدون آسیب رساندن به اعتماد آنها است.
در مقاله امروز در اینجا نویسنده به شما کمک میکند تا ضمن آشنایی با فرآیند ترغیب مشتریان در طراحی، روشهای مختلف طراحی ترغیبکننده را بهتر بشناسید.
(زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه)